どむぶろ。 ( アニソン大好き dom's blog )

YouTubeでアニソンの耳コピ動画を投稿しています。昔はFlashゲーム「戦国じゃんぶる」の攻略記事を書いていました。

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【技種比較シリーズ②】鬼神と騎馬

さて今回は前置きを書かずに、いきなり本題へ。え?手抜きじゃありませんよ?その証拠に以下、とんでもない長文を書いてしまいました(実に1400字) 半分(というか全部)、聞き流してくださって結構です!
 

 
気合を入れていろんなことを書いてしまいました(笑)
 
まず特殊攻撃について、画像にも少々違いがありそうです。発動時の色はだいたい同じなので、もしかしたら同じエフェクトかもしれませんが、特殊攻撃の効果がある範囲には確実に違いがあります。それぞれの兵を自操作にし、忍者Lv6風魔の陣前の待機弓兵7体のど真ん中に攻撃を当てるようにして調べました。その結果……
 

 
図のように、鬼神は横に広く、騎馬は縦に広い、という結果が出ました。(図の?部分が範囲内かは不明) 騎馬の飛び込みは4マス、そしてその先の3マスに攻撃が当たり、鬼神の飛び込みは2マス、その先の2マス(もしかしたら3マス)に攻撃が当たるということです。
 
次に作戦行動について、表に示したように特徴があります。成長でしかGETできない作戦行動は珍重され、通信合戦被対戦では実際に大きく役に立ちます。ただし、兵集めをしたり自操作にしたりするだけであれば、成長でしかGETできないような作戦行動はいらないでしょう。もちろん、通信合戦ランクインを見据えるのであれば、鬼神や騎馬を雇うならば必要かもしれません。
 
次は特殊能力について。「忍狩」については前回①にて紹介したので、今回は猛退・陣頭について紹介しましょう。
 
【騎馬専用特殊能力 猛退】
 
体力減少アラートが点灯すると強制的に発動します。敵兵から攻撃を受けるとその瞬間自陣へ退避する向きへ特殊攻撃を発動します。これは陣へ早く帰れるため良いですが、もしもその方向に敵兵が多い場合には、横に逃げることができないため、マイナスに働いてしまいます。
 
また、青アラートの場合で治療を持っている兵が自操作騎馬よりも敵陣に入る場合、治療を受けられる可能性は低いです。その点には注意が必要でしょう。
 
 
 
【騎馬専用特殊能力 陣頭】
テキトーな説明をすると、結界がたまに発動するアレ(突撃命令)と同じです(笑) しかし結界が忍者にしか有効でないのと違い、騎馬の陣頭は全ての兵に有効です。これは自操作で敵陣を攻めるのに役に立つからあったほうが良い、と言う方もいるかもしれませんが、実はまったくの厄介者で、禄高分の価値は無い、というのが現在の多くの方の見方です。
 
特に通信合戦で作戦騎馬を用いてる場合は、陣頭はあってはなりません。陣が崩壊します。もし私の待機騎馬に陣頭があったとしたら、それを再現すると右のようになりますww これでは被対戦で100%負けてしまうでしょう。
 
最後に鬼神と騎馬が雇う価値があるのか、考えてみましょう。鬼神と騎馬。どちらも禄高6000を超える高禄高兵です。ヘタをすれば幻術より高いです。これだけの禄高を出して雇うなら、それなりの貢献をしてもらわないといけませんっ。(←費用対効果とか、コストパフォーマンスとか、かっこいい言葉を使いたかったのにっ)
 
もちろん持論ですが、守備・迎撃・待機騎馬は貢献度が大きいでしょう。自操作にすれば敵陣攻略の大きな助けになり(釣り戦法)、コンピュータ操作でも自陣を堅くするのに役に立ってくれます。反面、守備・乱戦・待機忍狩鬼神は、忍者に対するダメージは大きいものの、脚は速くても4で(成長で5以上もありますが)忍者には追いつけず、自操作では騎馬と違い飛び込みがなく攻撃範囲が比較すると狭い。この点を考えると、コンピュータ操作では役にや地層ですが、自操作ではあまり役にたたなさそうです。
 
しかし鬼神を役立たせている軍をみたりすると、自分でも欲しくなります!そんな個性の出る兵を雇いたいものです。