どむぶろ。 ( アニソン大好き dom's blog )

YouTubeでアニソンの耳コピ動画を投稿しています。昔はFlashゲーム「戦国じゃんぶる」の攻略記事を書いていました。

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作戦行動についてvol.1

突撃、守備、迎撃、乱戦、待機。この5つの作戦行動を使い分けて、堅い陣を作り上げるのが戦じゃんの醍醐味。今回は、各作戦行動にするといい兵と、その数について考察していきます。参考のために、現在のdom軍の数も載せました。あくまで通信合戦の被対戦陣形について考えた場合の考察であることを添えておきます。
 
【突撃】……忍術3体
見切母衣火遁と、三拍子そろった御三家忍者を突撃させましょう。足軽、弓兵、武将、軍師などは耐久力の観点から、論外です。結界がいる軍は、上限いっぱいの6体の忍者を突撃させた方が良い、という意見もあります。何体の忍者を突撃させるかは、各々の軍の考え次第でしょう。
 
【乱戦】……現在なし
乱戦は、使いにくいです……。使うのならば猛者か騎馬でしょうが、どちらも敵陣に突っ込んでしまったら撃退されるだけなので、意味がありません。使うとしたら、忍者を追う特殊能力「忍狩」付きの猛者でしょう。忍者にダメージ+1の効果もあるため、脚が4以上ならば、使い道もあるでしょう。脚5で膂力忍狩ならば、かなり厄介になるかもしれません。数としては、多くて2でしょう。以上、0体でも全然構わない作戦行動でした。(こんなことを言うと乱戦に怒られそう……)
 
【迎撃】……忍術1体
「迎撃ってどうやって使うの?」という方が大半だと思います。線などを引いた説明は公式マニュアルにありますが、それを約せば、迎撃は「範囲の広い守備」ではないかと思います。私の場合、守備兵にたどりつく前の関門として、忍者1体を迎撃に設定して、自陣にたどり着く兵の数を少し減らす効果を狙っています。守備設定に適する兵は、何でも迎撃設定にして良いと思います。数はあまり増やさない方が無難(1,2体で十分?)かと。迎撃は入れずに、守備兵にするのもアリです。ただし、きちんと検証する必要がありますが、迎撃の方が守備に比べて、陣攻撃された時の自陣への戻り具合が高い気がします。
 
今日はもう時間が遅いので、次の記事更新で、核となる【守備】【待機】を紹介します!乞うご期待。
 
追記 こんな編成も良いのでは?
個性の強い(強すぎる?)編成を、案として取り上げてみました。
※使用の際は、総禄高と相談し、副作用の総禄高増大に十分注意を払ってご利用ください
①膂力忍狩猛者2~6体:忍者の討ち取り効率、飛躍的に増加!
②迎撃騎馬:陣攻撃直前の忍者にSTOP!