どむぶろ。 ( アニソン大好き dom's blog )

YouTubeでアニソンの耳コピ動画を投稿しています。昔はFlashゲーム「戦国じゃんぶる」の攻略記事を書いていました。

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号令についてその2【最良の技量構成】

 号令の技量構成について、半年前に一度記事を書いていますが、考えが当時と変化した部分もあるため、再び書きます。技量構成については、こちらの説明がわかりやすいです。
 
 今の武将隊はこんな感じです。

 
 人によって異なるかもしれませんが、私が号令に求めるものは、優先順に
①発動に波のない安定した技量構成であること
②奮起、鼓舞、回復、治療の回復系能力があること
③低禄高であること(=技量値にムダがないこと、戦闘値が低いこと)
④高体力であること
です。一時、号令がA連3体B連1体と、戦じゃん界では定評のある技量構成になりましたが、私はあえてA連2体B連1体A1体という、連発を1体減らした技量構成にしています。連発は、号令回数は多くなりますが、連発すると、発動する時が、4,8,12,…(秒後)というサイクルが5,9,13…(秒後)や、(6),10,14,…(秒後)という一歩二歩遅れたサイクルになります。A連武将が多くいる技量構成だと、このような遅れるサイクルに突入するため、A連武将の号令が互いに重なりあってしまう機会が増えてしまいます。わかりやすく、図にしてみました。拡大してご覧ください。
 

 
 A連が多すぎる技量構成では、号令発動が重なってしまう可能性が高くなり、発動回数が少なくなることが理解いただけると思います。ただ、これは30秒までというごく短い時間でのデータであり、連発の発動はランダムであるため、3分間ある通信被対戦で同様の効果が出るかは分かりません。最もコストパフォーマンスの良い技量構成を求められればと思います。おそらく、相当なレベルの数学の知識が必要ですね……。
 
―――追記(2013/9/21)―――
 この記事を書いたことがきっかけで、号令発動について調べてみることにました。その結果、数学的に、全3分間あるいは最初の数十秒に期待できる号令回数を求めることができました。研究の結果の一部をpさんにこちらのサイト下段に、わかりやすくまとめていただきました。pさん、ありがとうございました。