鉄砲の技量と連発 ~号令範囲内外を含めて~
=目次=
第1章:基本事項の確認
A.特殊攻撃は号令発動の0.5秒後に起こる
B.号令の連発発動率について
第2章:鉄砲の連発について(号令範囲外)
第3章:鉄砲の号令範囲「内」の発動について
第4章:具体例
第5章:理想の組み合わせとは ~最大のパフォーマンスを得るために~
第1章:基本事項の確認
A. 特殊攻撃は号令発動の0.5秒後に起こる
特殊攻撃は号令発動「☆」の0.5秒後に発動します。これは過去の記事で紹介しています。旧Yahoo!ブログ「どむぶろ!」の記事は当はてなブログ「どむぶろ。」に全て移行しています。右メニューからキーワード「0.5秒」と入力すれば過去の記事にアクセスできます。
(リンク)
例えばA級の槍術が毎秒号令されたら
「4」→4.5→5.5→6.5→7.5→「8」→8.5→……
のように本来の発動「」とともに号令を受けて発動する特殊攻撃がプラスされます。この7.5→8→8.5という「0.5秒の連続」というところが重要になってきます。
B. 号令の連発発動率について
号令の連発についても過去の記事で紹介していますが、ここでも簡単にまとめましょう。技量101以上の号令(=A級)は4の倍数、4秒・8秒・12秒・16秒・20秒……で発動します。しかしこれは連発によってズレていきます。技量101以上の特殊能力「連発」保持の号令(=A連)は次の秒数で発動します(※一例)。
A連:4秒・☆5秒・9秒・13秒・☆14秒・18秒……
また、連発(☆)は2度連続では起こりません。これをチャート図にすると次のようになります。
連発率は40%(=戦じゃん軍団録しらべ)なので、最初の発動を0秒とカウントすると、1秒後に発動する確率は40%。そして残りの100-40=60%は4秒後に発動します。ここまでは簡単です。
次に5秒後に発動する確率を考えます。これは
・1秒目に発動したら100%、5秒目にも発動する
・4秒目に発動したら40%の確率で5秒目に発動する
の2通りの場合を足せばいいんです。つまり40×1+60×0.4=64%と求まります。このように考えていくことでn秒目の発動率が求まっているんです。ちなみに「収束」という言葉をご存じの方は、nが十分に大きい(120秒=2分くらいから)ときA連の発動率は31.8%に収束します。Excelなどで確認してみてください。
第2章:鉄砲の連発について(号令範囲外)
鉄砲は号令系とは異なります。まずは前回の記事を簡単に復習しましょう。鉄砲系は技量1ごとに発動する秒数が決まっていて、
A:技量100 常に2秒おき
B:技量80 2秒おきと3秒おきを繰り返す
C:技量66 常に3秒おき
D:技量57 3秒おきと4秒おきを繰り返す
E:技量50 常に4秒おき
に発動します。A,B,Cの振り分けの技量は号令系とは1ズレていますが、便宜的に用いてよいでしょう。これを前提に連発について考察していきましょう。
=追記1= 5/9 10:10
重要なことは、「連発する確率が40%」ではなく「連発しない確率が60%」ということです。追記で補足していきます。
C連(=技量66連発)の鉄砲について観察しました。これは常に3n秒で発動します。ここからは観察に基づいた仮説だということをご了承ください。まずは第1章の(図1)と比較してみて(図2)をご覧ください。
つまり3n+1秒は40%・3n+2秒は24%の発動率が自然であるということが言えるでしょう。前の記事に書いた「3n+1→3n+2の連発が40%より多いのは、連発がストックされているのではないか」という説がありましたが、2連続して連発が発動するというのは号令系では全く起こらないことなので、不自然です。鉄砲系の連発は本来の発動の1秒後と2秒後の連発が起こるというのが自然ではないでしょうか。
=追記2= 5/9 10:10
重要なことは、「連発する確率が40%」ではなく「連発しない確率が60%」ということです。図2では
3n→3n+1→3n+2秒目
100%→60%→36%
の確率で「連発しない」つまり
・100-60=40%が3n+1秒に発動
・60-36=24%が3n+1秒と3n+2秒の両方で発動
ということになります。
同様に(図3)としてE連(=技量50連発)についても同じことを適用してみます。これが確認されれば実際に仮説通りだと証明できます。
=追記3= 5/9 10:10
追記2と同様に、図3では
100→60→36→22
差をとって40,24,14%が連発する確率になります。
第3章:鉄砲の号令範囲「内」の発動について
これを号令の技量構成のExcelにあてはめてみました。第1章のBを見れば自然とわかると思います。0.5秒ズレているので、号令の発動にプラスして良いというということです。
第4章:具体例
まあ、大半の方は第3章まで言っていることは伝わらないでしょう。第3章は特に、ただの仮説ですから、さらにE連(=技量50連発)の検証が必要です。
この章では具体例に進むので、結局のところ号令と鉄砲と、技量の値が何だと強いのか、そういうことが結果論として分かりますので、ここから読んでいる方にわかりやすい説明をこころがけて書いていきます。
とは言ってもデータの羅列になるわけですが。鉄砲は規則性があり、号令の発動率は収束します。これを利用してDPS(1秒当たりのダメージ。ここでは便宜的に10秒あたりにしました)を計算しました。ここでは鉄砲のABCEを100・80・66・50にしました。計算式は今の段階では気にしなくていいと思います。質問はコメントやチャットで受付ます。
①鉄砲単独の場合
A連 7.00=1.40×5
B連 6.08=3.04×2
C連 5.46=1.64×10÷3
D連 4.46=1.784×5÷2
A 5.00=1×5
B 4.00=2×2
C 3.33=1×10÷3
D 2.50=1×5÷2
②A連号令1体の号令下
A連 10.0=2.006×5
B連 9.26=4.63×2
C連 8.65=2.594×10÷3
D連 7.69=3.057×5÷2
A 8.18=1.636×5
B 7.18=3.591×2
C 6.51=1.955×10÷3
D 5.68=2.273×5÷2
③A連B連C連D連の号令の技量構成下
=計算中=
第5章:理想の組み合わせとは ~最大のパフォーマンスを得るために~
・例えば雑賀膂力砲撃(C)2体とA連ノーマル狙撃1体を持ってる軍と
・雑賀射撃(A連)2体とA連ノーマル狙撃1体を持ってる軍
どちらが強いでしょうか。なお、鉄砲3体はすでに釣られていて攻撃に参加できない、そして武将はA連1体だけ残っているという想定でことを進めます。
対敵騎馬で考えた場合
・6.51×4ダメ×2体+10.0×1ダメ×1体=10秒あたり62.1ダメージ
・10.0×1ダメ×2体+10.0×1ダメ×1体=10秒あたり30ダメージ
対敵忍者で考えた場合
・6.51×2ダメ×2体+10.0×1ダメ×1体=10秒あたり36.0ダメージ
・10.0×1ダメ×2体+10.0×1ダメ×1体=10秒あたり30.0ダメージ!
もちろんこれは色んな要素が絡み合う実際の戦闘で生かされるとは限りません。しかし、この数値だけを見て判断すると、射撃は案外間違ってないんじゃないか、そう思っています。射撃が膂力連発だとしたらこの2倍になり、ほぼ上位互換になるでしょう。いろんな兵構成を楽しみましょう。長くなりましたが、鉄砲の技量と連発 ~号令範囲内外を含めて~という題で記事を書いてみました。参考になれば幸いです。これからもよろしくお願いします。