どむぶろ。 ( アニソン大好き dom's blog )

YouTubeでアニソンの耳コピ動画を投稿しています。昔はFlashゲーム「戦国じゃんぶる」の攻略記事を書いていました。

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通常攻撃の成功率 =目安になる計算式=

2020年8月追記:こちらの記事を是非参考にしてください!
 
 
戦国じゃんぶるのサービス開始は2009年1月12日(参照:攻略ウィキ戦国じゃんぶるの歴史)。7年と10か月も続いているこのゲームにもかかわらず、まだまだ謎の多いゲームです。
 
今回は戦国じゃんぶるで最も基本的な攻撃、「通常攻撃」について考察していこうと思います。
 
通常攻撃を観察すると、以下の2段階が存在していることが分かります。
壱:味方の攻撃チャンスになるか敵の攻撃チャンスになるか決める段階
その攻撃がダメージになるかならないか決める段階
 
つまり、この段階ごとに発生する確率を求めればよいことになります。
 
もちろん、正確に「この式が確率を求める式になります」と出すのは不可能です。私どむが以下に示すことは、「戦闘・防御・攻撃チャンス・ダメージという言葉から推測した仮説です。仮説が正しいかどうかについては実験する必要があります。しかし、戦闘値・防御値の大小で目安となる式は出すことができます。それについて今回は書いていきます。
 
まずは、議論するために前提としている事項から。
1.通常攻撃に影響のある特殊能力「見切」に関しては考えない。
2.味方の戦闘をa、防御をb敵の戦闘をx、防御をyとおく。
3.通常攻撃の第壱段階・第弐段階はこのa・b・x・yの4つの値によって決定される。
 
第壱段階
戦闘・防御・攻撃チャンスという言葉から推測すると
味方の戦闘aが高いほど「味方の攻撃チャンス」になりやすい
味方の防御bが高いほど「敵の攻撃チャンス」になりにくい、つまり「味方の攻撃チャンス」になりやすい
敵の戦闘xが高いほど「敵の攻撃チャンス」になりやすい、つまり「味方の攻撃チャンス」になりにくい
敵の防御yが高いほど「味方の攻撃チャンス」になりにくい
 
4つのことから、
味方の攻撃チャンスのなりやすさは
 が目安となる式になる。
反対に敵の攻撃チャンスのなりやすさを考えると、目安となる式
で同じになる。
 
よって攻撃チャンスのなりやすさは、敵味方半々の50%ではないかと予測する。


第弐段階
戦闘・防御・ダメージという言葉から推測すると
味方の戦闘aが高いほど「味方のダメージ」になりやすい
味方の防御bが高いほど「敵のダメージ」になりにくい
敵の戦闘xが高いほど「敵のダメージ」になりやすい
敵の防御yが高いほど「味方のダメージ」になりにくい
 
この4つのことから、
味方のダメージのなりやすさは
 が目安となる式になる。
敵のダメージのなりやすさは
 が目安となる式になる。
 
よって味方のダメージになる確率は
を目安とすることができる。
 

右画像
で攻撃チャンスを得る確率は50%。
 
攻撃ダメージになる確率は
125×46÷(125×46+97×110)
=0.6498・・・
よって65.0%程度である。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
もう一つ
例を。
 
右画像で攻撃チャンスを得る確率は50%。
 
攻撃ダメージにならない確率は
1-(125×46)÷(125×46+90×86)
=0.5737・・・
 
よって攻撃チャンスを得てダメージにならない右画像のような確率は
0.5×0.574=0.287
28.7%程度である。
 
グラフにすると、以下のようになる。
寅八郎:戦闘125防御46
枯三:戦闘90防御86
 

 
この仮説から、
「戦闘と防御を掛け合わせた積」が通常攻撃によるダメージに重要なのではないかと考えられます。今回、攻撃チャンスが50%として計算していますが、これは特殊攻撃・脚力・見切によって大幅に変わってくる可能性もあります。
 
言葉だけで推測した仮説ですが、兵集めを考える助けになれば、ここまで書いた甲斐があります。
 
戦闘・防御に関する考察でした。禄高の関係から優先度は低い課題ですが、通常攻撃という1つの謎を解き明かす助けにしてもらえれば幸いです。
 
=まとめ=
・「戦闘×防御」の値が大きい兵ほど通常攻撃に勝つ確率が上がりそうだ。
 
・脚力や見切、特殊能力の発動(技量)によってブレるだろうと予測できる。
・実験・検証求ム。
 
=わかりやすい例のコーナー=
・戦120・防40の騎馬と互角に渡り合えるのは戦70・防70くらいの槍
戦120・防御40の騎馬と、戦110防110のマッチョが戦うと騎馬が約15%・マッチョが約35%で攻撃を入れ、残り50%がダメージが出ない戦い。